二十余年光阴足以让一个游戏系列沉淀为经典,也足以让开发团队经历更迭。Happinet旗下的经典战略模拟IP《幻想大陆战记》在2020年以《露纳希亚传说》重启后,其续作《幻想大陆战记:深渊》却以一种焕然一新的面貌呈现在玩家面前。游戏采用了全新的美术风格,设计了六条独立的故事线,并引入了颠覆性的“支援系统”,甚至放弃了系列一贯的“统一大陆”目标。这些大幅度的系统改动引发了玩家的疑问:为何要对这一经典IP进行如此革新?
在近期的“核聚变2026·深圳站”活动中,机核采访了《幻想大陆战记:深渊》的制作人斋藤胜,他深入分享了从立项到风格转向再到系统创新的心路历程。
Q1. 请介绍一下本作的立项契机。作为拥有超过二十年历史的IP,《幻想大陆战记》对Happinet及开发团队有何特殊意义?
A. 《幻想大陆战记》系列是Happinet的原创IP,首作于2000年发行。《露纳希亚传说》作为时隔20年的续作,是Happinet重焕原创IP生命力的重要作品。我们认为开发续作是一个难得的机会,既能为系列粉丝带来全新体验,也能向策略模拟游戏爱好者展现本系列的独特魅力。
Q2. 《幻想大陆战记:深渊》在开发团队、发行策略及美术风格上与前作《露纳希亚战记》存在显著差异,这些变化的原因是什么?为何不沿用前作风格?
A. 开发团队的调整是打造全新风格的必然环节。我们参考了前作的玩家反馈,并组建了新的开发团队。部分早期成员因项目启动耗时较长已退出团队,这也是原因之一。此外,本作美术风格的大幅调整,是为了更贴合《深渊》讲述六国联合对抗邪恶帝国、充满惩恶扬善色彩的故事内容。
Q3. 新的创作团队为《深渊》带来了哪些新气象?相比前作,《深渊》最大的革新点是什么?在角色设计上,有哪些一脉相承的元素?
A. 《深渊》的创新体现在战斗地图、背景设计以及系列首次引入的“支援系统”,该系统允许领袖与魔物兵员协同作战。我们采用了传统战争模拟SLG中少见的战斗地图设计,“支援系统”让玩家能体验魔物的独特能力,并创造属于自己的攻略方式。在角色设计上,《幻想大陆战记》系列始终以奇幻世界观为基础,融合了东西方文化元素,本作还将加入中国风角色。
Q4. 前作《露纳希亚战记》发售后,玩家有哪些反馈是《深渊》开发中重点参考的?例如重复度高、节奏偏慢、势力缺乏特殊兵种等问题,对新作设计有何影响?
A. 玩家反馈中,“各故事线差异不大”是最大的痛点。这个问题在《露纳希亚传说》和《幻想大陆战记 Grand Edition》中都存在,多条故事线在事件触发、最终决战和BOSS方面并无实质区别。因此,《深渊》的剧情模式收录了6条结构和内容均不同的故事线,旨在激发玩家体验其他剧情的兴趣。
Q5. 作为一款拥有众多角色和厚重世界观的角色扮演游戏,前作《露纳希亚战记》在剧本深度上略显不足。本作是否加强了这方面的内容?
A. 正如前述,本作除了6条结局各异的“剧情模式”外,还加入了“任务模式”,玩家需完成大陆24个国家设定的目标。任务模式为每个国家配备了专属原创短篇剧情。为提升玩家体验,我们强化了剧情内容的体量和故事展开的丰富度。
Q6. 《幻想大陆战记》系列以独特的国家宏观战略、战术地图网格战斗及丰富的兵种搭配深受喜爱,其核心魅力是什么?本作在战斗系统、怪物编成和兵种转职方面有何创新?对新玩家的引导和难度曲线有何优化?
A. 核心魅力在于玩家需分析双方单位能力,在每回合做出前进、待命、攻击或治疗等决策,这种取舍过程是乐趣所在。本作的创新包括更明确地划分我方与敌方回合,增强了行动预测和博弈感。新增的“支援系统”允许领袖获得魔物能力,但需权衡魔物战力损失,玩家需谨慎判断。对于新玩家,游戏提供了“简单”、“普通”、“困难”三种难度选择,并支持多达20个存档位。
Q7. 本作故事设定为六国对抗邪恶,这是否意味着系列前作的征服统一不再是主题?这对玩法有何影响?
A. 主要的“剧情模式”中,6条故事线均不以统一大陆为目标。在“新生阿比斯洛亚帝国”入侵的世界观下,各故事线有独特目标和内容,这与以往系列显著不同。然而,“统一全国”的主题并未完全舍弃,它体现在24个国家各自的独立任务中。对于系列老玩家,本作仍有其独特的乐趣。
Q8. 试玩版仅开放两个势力的序章,正式版中6个势力的故事线和24个势力的任务模式,在战术层面是否有所差异化设计?
A. “剧情模式”中,6个国家的起始位置、可雇佣魔物种类及同伴职业配置均不同,玩家将从截然不同的战术起点展开游戏,体验各具特色的战术风格。在“任务模式”中,因任务目标各异,玩家可根据兴趣选择不同内容体验。
Q9. 副标题“深渊”暗示故事基调可能更为沉重或充满未知。本作在剧情叙事上有何突破?不同国家/阵营的政治纠葛如何与“深渊”主题呼应?
A. “深渊(Abyss)”副标题的重要来源是剧情模式中登场的、突然崛起的“阿比斯洛亚帝国”。本作剧情模式的核心理念是“惩恶扬善”,描绘了六国对抗邪恶帝国的故事。“深渊”一词也象征着这场抗争的深度与厚重感。
Q10. 本作有多线故事路线,开发者如何确保每条路线的游玩体验不重复?
A. 前作中,无论选择哪条故事线,事件发生时机和最终战斗均相同。而《幻想大陆战记:深渊》虽有6条故事线,但事件战和最终战面对的敌人各不相同,确保了游玩体验的独特性。我们希望玩家在通关一条故事线后,仍有兴趣体验其他剧情。
Q11. 剧情模式的6条故事线,每条的流程时长和动画演出大概有多少?制作人最喜欢的阵营及原因?
A. 剧情模式的6条故事线,平均初次游玩通关时间约为15至20小时,每条线包含多次动画事件演出。制作人本人最喜欢“弥斯缇艾因篇”,因主角砦路泽德的年龄与其接近,故产生了好感。
Q12. 《幻想大陆战记》系列特色是怪物部队混战,您认为怪物比人类士兵在设计上的乐趣何在?设计时最花心思的是哪种怪物?
A. 魔物相比人类兵员更具多样性,其数值设定与人类不同,更能激发想象力。在《深渊》中,制作人特别喜欢狼系魔物的设计。
Q13. 六角形“战棋”在今日已属罕见,这种形式的战棋游戏在玩法设计和策略部署上与传统四边形战棋有何不同?其魅力何在?
A. 无论是六边形还是四边形格,本质上都是有趣的SLG。六边形格虽然可能显得更复杂,但玩家享受的都是判断“如何攻击”和“是否攻击”的决策过程,游戏性的核心是一致的。
Q14. 《幻想大陆战记》的战斗系统略显老派和复杂,对新手玩家可能不够友好。本作在难易度调整上是否考虑了这部分玩家的体验?
A. “剧情模式”和“任务模式”均提供“简单”、“普通”、“困难”三种难度选择。游戏支持多达20个存档位,玩家可根据喜好调整游戏体验。
Q15. 战棋游戏的“AI调整”对体验至关重要,本作在这方面有何特别之处?敌人的行动逻辑有何特征?
A. 敌人会优先攻击玩家方处于虚弱状态的单位,试图削弱玩家战力。因此,集中布阵、强化部队战力等策略会更加有效。
Q16. 本作在线下试玩及线上体验版中玩家反馈如何?是否会有调整方向?正式版与体验版相比有何明显变化?
A. 我们收到了关于帧率、画面可视性以及装备道具UI的反馈。针对这些问题,我们已着手进行修正与优化,并将在后续版本中陆续实装改进内容。
Q17. 制作人信中提到为研究新作购买了其他策略类游戏作为参考,能否分享具体作品?最喜欢的又是哪一款?
A. 参考作品包括《Battle Brothers》(战场兄弟)、《Battle for Wesnoth》(韦诺之战)、《X-COM》(幽浮)系列、《Symphony of War》(战争交响曲)以及《Troubleshooter》(纷争终结者)等。这些作品都非常出色,各有值得学习之处,难以分出高下。
Q18. 作为游戏制作人,您对《幻想大陆战记》下一个十年有何愿景?
A. 《幻想大陆战记:深渊》尚未发售,暂无具体后续规划。但我们希望不断扩大系列规模,将以魔物与人类大规模战场战斗为特色的系列延续下去。目前暂无法透露更具体的信息。
Q19. 最后,请对中国的广大玩家说几句话。
A. 喜欢模拟游戏、模拟RPG的玩家,《幻想大陆战记:深渊》是一款内容丰富、体量庞大的作品,可谓“量大管饱”。游戏包含以对抗“新生阿比斯洛亚帝国”为主题的6条故事线“剧情模式”,以及完成大陆24个国家目标宗旨的“任务模式”。在这款奇幻战争SLG《幻想大陆战记:深渊》中,玩家将指挥人类与魔物兵员展开战斗。希望大家能够关注并记住这部作品!
